Computerkendskab er afgørende for alle, der lever eller arbejder i dag. At bringe teknologi ind i klasseværelset giver børnene bare øvelse med enheder, de bruger i deres daglige liv og arbejde. Men klasseværelseteknologi kan også gøre lærerne mere effektive og kan åbne muligheder for opdagelse. Hvis det bruges korrekt, kan klasseværelsesteknologi berige en studerendes læring i næsten ethvert fag.
Videnskab
Den mest oplagte anvendelse af teknologi i klasselokalet er inden for videnskab. Videnskaberne anvender universelt teknologi til at udføre forskning, lagre og behandle information, køre simuleringer og kommunikere med andre forskere. Ved hjælp af Internettet kan studerende ofte få direkte forbindelse til ægte arbejdende forskere og se igangværende eksperimenter. Ved hjælp af perifert udstyr såsom USB-mikroskoper og andet laboratorieudstyr kan studerende trække data lige ind i computere, hvor de kan bruge dem til at besvare spørgsmål og visualisere resultater, ligesom arbejdende forskere gør.
Sociale Studier
Internettet har på mange måder gjort verden til et mindre sted. Studerende kan meget lettere kommunikere med studerende i andre dele af verden. Teknologi gør det muligt for klasselokaler adskilt af oceaner at samarbejde om projekter og lære hinandens kulturer. At udsætte børn for Internettet åbner dem for flere synspunkter, når de undersøger nyhedshistorier, som både kan åbne deres sind og engagere deres kritiske tænkningskompetencer.
Visuel kunst
Evnen til at redigere billeder og video giver eleverne mulighed for at udtrykke sig visuelt på måder, der en gang ville have været næsten umulige. Digitale kameraer og simpel redigeringssoftware betyder, at fotografering og filmfremstilling kan introduceres selv i de tidlige kvaliteter. Tabletapplikationer giver eleverne mulighed for at eksperimentere uden at spilde materialer. Som i ethvert felt er det vigtigt ikke at lade eleverne blive for pixelorienterede. Studerende har også brug for den taktile fornemmelse af at arbejde med gammeldags fysiske materialer.
Programmering
Hvis programmering undervises i grundskolen og den sekundære uddannelse, er det ofte en fritidsaktivitet. De fleste skoler definerer computerkendskab som at lære at bruge en webbrowser til at søge efter information på Internettet og lære at bruge kontorværktøjer som Microsoft Word. Dette er uheldigt, fordi studerende kan drage fordel af at lære at programmere. Programmeringsfærdigheder kan forberede de studerende på højt efterspurgte softwareingeniørjob, men mere end det at skrive computerprogrammer lærer de studerende nye måder at løse problemer på. Da algebra lærer brugen af symboler og variabler, lærer programmering algoritmiske og iterative processer, måder at tænke på, der kan anvendes på ethvert felt.
Omvendt klasseværelse
En nylig bevægelse inden for uddannelse fremmer brugen af teknologi til at vende den sædvanlige læringsmodel, hvor transmission af information finder sted i klasseværelset, mens assimilering af information finder sted hjemme under hjemmearbejde. I stedet for at lytte til forelæsninger i klasselokalet og derefter forsøge at anvende begreber, mens de er adskilt fra deres instruktører, kan de studerende oprette forbindelse til informationsoverførsel - tekster, forelæsninger og videoer - derhjemme via deres computere og arbejde med instruktører i løbet af dagen for at anvende det de har lært. Bevægelsen har hidtil vist gode resultater og har en voksende pulje af tilhængere.
Over-Doing It
Traditionelle undervisningsmetoder har fortsat deres plads. Nogle frygter, at overdreven teknologi i klasseværelset kan fremmedgøre eleverne fra deres lærere og jævnaldrende. Især i den tidlige barndom hævder nogle eksperter, at børn kan blive udsat for over for den virtuelle verden af skærme, hvilket reducerer den tid, de bruger på at udforske og navigere i den virkelige verden.